먼저 동기 vs 비동기, 블로킹 vs 논블로킹에 대해서 확실히 알아보자.
위 블로그에 잘 설명되어 있으니 참고하도록 하자.
동기, 비동기의 예시로 전화와 메일을 들 수 있다.
동기 : 전화를 통해서 질문에 대한 답을 받는 것(동시)
비동기 : 메일을 통해서 답을 받는 것(보내고 신경쓰지 않음, 동시 X)
자주 사용되는 조합(?)은 (동기, 블로킹), (비동기, 논블로킹)이다.
지금까지 사용한 함수들은 다 동기 방식의 함수였다.
이제 앞으로 사용할 함수들은 비동기 방식이다.
비동기 방식으로 일감을 넘겼다면 그것이 완료 되었는지 탐지하는 방법이 크게 2가지가 있다.
1. 콜백 함수를 같이 넘겨줘서 일이 끝났을 때 콜백 함수를 실행하도록 하는 방법
2. 커널 쪽에서 이벤트를 시그널 상태로 켜주면 이를 체크해서 확인하는 방법
간단하게 코드를 살펴보자
Server.cpp
#include "pch.h"
#include "CorePch.h"
#include <Windows.h>
#include "ThreadManager.h"
void HandleError(const char* cause)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << cause << " ErrorCode : " << errCode << endl;
}
const int32 BUFSIZE = 1000;
struct Session
{
SOCKET socket = INVALID_SOCKET;
char recvBuffer[BUFSIZE] = {};
int32 recvBytes = 0;
WSAOVERLAPPED overlapped = {};
};
int main()
{
// 윈속 라이브러리 초기화 (ws2_32 라이브러리 초기화)
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
return 0;
SOCKET listenSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // TCP
if (listenSocket == INVALID_SOCKET)
{
HandleError("Socket");
return 0;
}
// 논블로킹(Non-Blocking)
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(listenSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
if (::bind(listenSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
HandleError("Bind");
return 0;
}
if (::listen(listenSocket, SOMAXCONN) == SOCKET_ERROR)
{
HandleError("Listen");
return 0;
}
cout << "Accept" << endl;
// Overlapped IO (비동기 + 논블로킹)
// - Overlapped 함수를 건다 (WSARecv, WSASend)
// - Overlapped 함수가 성공했는지 확인
// -> 성공했으면 결과 얻어서 처리
// -> 실패시 사유 확인
// 1) 비동기 입출력 소켓
// 2) WSABUF 배열의 시작 주소 + 개수
// 3) 보내고/받은 바이트 수
// 4) 상세 옵션 0
// 5) WSAOVERLAPPED 구조체 주소값
// 6) 입출력이 완료되면 OS가 호출할 콜백 함수
// WSASend
// WSARecv
// 비동기방식이기 때문에 요청을 한 후 바로 완료된다는 보장이 없음
// 요청했으면 건들면 안됨
// Overlapped 모델(이벤트 기반)
// - 비동기 입출력 지원하는 소켓 생성 + 통지 받기 위한 이벤트 객체 생성
// - 비동기 입출력 함수 호출 (이벤트 객체를 같이 넘겨줌)
// - 비동기 작업이 바로 완료되지 않으면, WSA_IO_PENDING 오류 코드
// 운영체제는 이벤트 객체를 signaled 상태로 만들어 완료 상태 알려줌
// - WSAWaitMultipleEvents 함수 호출해서 이벤트 객체의 signal 판별
// - WSAGetOverlappedResult 호출해서 비동기 입출력 결과 확인 및 데이터 처리
// 1) 비동기 소켓
// 2) 넘겨준 Overlapped 구조체
// 3) 전송된 바이트 수
// 4) 비동기 입출력 작업이 끝날때까지 대기?
// false
// 5) 비동기 입출력 작업 관련 부가 정보(거의 사용 안 함)
// WSAGetOverlappedResult
while (true)
{
SOCKADDR_IN clientAddr;
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
SOCKET clientSocket;
while (true)
{
clientSocket = ::accept(listenSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (clientSocket != INVALID_SOCKET)
break;
// 연결한 클라가 없음
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// 문제 있는 상황
return 0;
}
Session session = Session{ clientSocket };
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
session.overlapped.hEvent = wsaEvent;
cout << "Client Connected" << endl;
while (true)
{
// WSABUF 구조체의 메모리는 Recv를 호출한 후 건드려도 상관 없음
// recvBuffer는 건드리면 큰일 남
WSABUF wsaBuf;
wsaBuf.buf = session.recvBuffer;
wsaBuf.len = BUFSIZE;
DWORD recvLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSARecv(clientSocket, &wsaBuf, 1, &recvLen, &flags, &session.overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR)
{
if (::WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING)
{
// Pending
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, TRUE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(session.socket, &session.overlapped, &recvLen, FALSE, &flags);
}
else
{
// TODO : 문제 있는 상황
break;
}
}
cout << "Data Recv Len = " << recvLen << endl;
}
::closesocket(session.socket);
::WSACloseEvent(wsaEvent);
}
// 윈속 종료
::WSACleanup();
}
Client.cpp
#include "pch.h"
#include <iostream>
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
void HandleError(const char* cause)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << cause << " ErrorCode : " << errCode << endl;
}
int main()
{
this_thread::sleep_for(1s);
// 윈속 라이브러리 초기화 (ws2_32 라이브러리 초기화)
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
return 0;
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // TCP
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
{
HandleError("Socket");
return 0;
}
// 논블로킹(Non-Blocking)
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(clientSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET)
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
// Connect
while (true)
{
if (::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
// 원래 블록했어야 함, But 논블로킹
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// 이미 연결된 상태라면
if (::WSAGetLastError() == WSAEISCONN)
break;
// Error
break;
}
}
cout << "Connected to Server" << endl;
char sendBuffer[100] = "Hello World!";
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
WSAOVERLAPPED overlapped = {};
overlapped.hEvent = wsaEvent;
// Send
while (true)
{
WSABUF wsaBuf;
wsaBuf.buf = sendBuffer;
wsaBuf.len = 100;
DWORD sendLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSASend(clientSocket, &wsaBuf, 1, &sendLen, flags, &overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR)
{
if (::WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING)
{
// Pending
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, TRUE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(clientSocket, &overlapped, &sendLen, FALSE, &flags);
}
else
{
// TODO : 문제 있는 상황
break;
}
}
cout << "Send Data! Len = " << sizeof(sendBuffer) << endl;
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// 윈속 종료, WSAStartup이 호출된 수만큼 실행해줘야 함
::WSACleanup();
}
이벤트 방식으로 구현해보았다. Send와 Recv에서 무언가가 달라졌다는 느낌이 바로 온다.
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